アプリのiOS5対応について

 いくつかのアプリで、iOS5上での不具合が確認されています。
・iMemoryGraph:開放時に落ちやすい
・PhotoAlbum/GeotagEditor:写真が表示されない
・その他:検証中

現在、調査/修正の作業を行っております。
大変申し訳ありませんが、アップデートまで暫くお待ちください。

<2011/10/15追記>
・iMemoryGraph:修正版を申請中
・GeotagEditor:修正版を申請中

<2011/10/16追記>
・PhotoAlbum:修正版を申請中

ガンダムエリアウォーズ

 iPhoneの無料アプリ「ガンダムエリアウォーズ」が面白い。

ゲームと言っても、ただボタンを押すだけでアクション性も戦略性も皆無。いわゆるソーシャルゲーム。しかしツボをよく心得ていて、ついつい起動して遊んでしまう。昨今のソーシャルゲームの人気が少し理解できた気がする。

・・のだけど、幸か不幸か不具合が非常に多いので、課金するまでには至っていない。(運良くガンダム、ガンキャノンをゲットできたし。。)


「まめ自動車」をリリース

 iPhoneアプリ「まめ自動車」をリリースしました。
箱庭で自動車を走らせる男の子向けのおもちゃアプリです。
(iPhone/iPadユニバーサル対応、対象:1歳〜)

Unityを使った初めてのアプリで、物理エンジンのリアルな挙動が特徴です。
(あくまでもおもちゃとしての挙動ですが・・)




モンスターハンター3G

 3DSのモンハン。今回はスルーしようと思ってたけど、動画を見たら欲しくなってきた。表現力だけならWii版と遜色ないかも。弓が使えるのも嬉しい。でもやっぱり本命は、まだ見ぬVITA版だ。


腰が〜〜!

 年に数回ある腰の激痛が、数日前からやってきた。痛みで寝返りできないので眠れなくて辛い・・。病院で処方される湿布がドラッグストアでも買えればなー。

加速度センサーをより高度に活用したい

 iPhoneやAndroidには加速度センサーがついていて、端末の傾きや簡単な移動を検知することが出来る。このセンサーをしっかり解析すれば、傾きとは別に3次元の空間座標を認識できて、ゲームなどのアプリに活用できるのでは?と思って調べた。

結論。無理だった。

端末の傾きと移動の成分をどうやっても分離できない。公式サンプル「AccelerometerGraph」でいうところの「Highpass Filter」を移動、「Lowpass Filter」を傾きと見れないこともないが、移動と回転を完全には判別できない。

また、仮に(ジャイロセンサーなどで)判別できたとしても反動の問題がある。力を加えると必ず逆方向への反動が発生する。これが曲者で、加えた力以上の反動があったり小さい反動だったりする。一回の動作なら無視すればいいが、小刻みに動かすと加えた力と反動の成分が混ざってしまうのでそういう訳にもいかない。反動の発生や終わりまで待てば何とかできそうだけど、それでは遅延が発生してしまう。ということで諦めた。




ヘッドマウントディスプレイ

 11月からソニーが販売するヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」がすごく欲しい!!HDの有機ELというスペックで6万くらいの価格がかなり魅力的だ。左右でパネルが独立しているから立体視との相性もいいし。

ただ唯一気になるのが、視力への影響。調べてもよくわからなかった。付けている間焦点が固定されるから、なんとなく目に悪い気がする。

Unityでアプリを作る

 試行錯誤しながら少しずつ進めてきたUnityアプリが、やっと形になってきた。元々、箱庭風の街を舞台にしたゲームを考えていたけど、イメージが固まらなかったので子供向けのシンプルなおもちゃアプリにすることにした。

まだ何をやるにしても調べないと分からないが、やっぱりUnityは触っていて面白い。出来ることが少しずつ増えていくのが快感だ。

Unityでのモデリングデータの読み込み

 メタセコイアで作ったモデリングデータをいくつかの形式で出力して、Unityで読み込んでみた。(クリオネ3D用に作ったやつ)


・model.dxf:面がところどころ捻れている。
・model.3ds:面は完璧。テクスチャが正しく貼られない。
・model.fbx:面もテクスチャも完璧。

プラグインを導入して出力したfbx形式でのみ正しく読み込めた。また、マテリアルとDrawCallsの関連も確認することができた。

OpenGLで実装したクリオネ3Dのときは、Lightwave形式で出力してcソースに変換して実行時にまた少し変換して、という面倒なことをやっていた。やっぱりそのまま読み込めるのは便利だな。

Unity製iPhoneアプリの実行速度

 床、自機(立方体、影付き)障害物(立方体)というシンプルな構成のテストアプリを作って、iPhoneなどの実機でどのくらいの速度が出るか調べてみた。
(Draw Calls: 8、テクスチャなし、スクリプト少しあり)

・iPhone4(Retina): 10fps前後
・iPhone3GS: 30fps
・iPad2: 30fps
・iPad: 10fps前後

どういうわけか機種によって大きな差が出てしまった。色々と設定や表示項目を変えて原因を探ったところ、丸影(Shadow Projector)をOFFにすると全ての機種で30fps出ることがわかった。

ただ、影の有り無しで表現力に大きな違いが出るので、できれば使いたい。Layerを分けて影の適用を床だけにしたところ、10fps->20fpsと効果があったものの、なめらかな表示とは言いにくい。

残念ながらiOSでは基本的に丸影を使わない方がよさそうだ。
ちなみに、iPhone4でも解像度を320x480に固定すると、丸影あり、AAx2オンで30fps出た。Retinaだと単純に4倍の処理時間がかかってしまうということなんだろうか。

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